Kamis, 19/09/2024 07:52 WIB

Kenali Dunia Game Online, Agar Tak Terjerumus Aktivitas Negatif

Kenali Dunia Game Online, Agar Tak Terjerumus Aktivitas Negatif

Ilustrasi main game online (foto:makassarmetro)

Jurnas.com – Perangkat digital, seperti laptop, komputer, ponsel, dan alat gadget lainnya, kini bukan lagi monopoli orang dewasa. Anak-anak usia sekolah dasar pun lazim menggunakan perangkat teknologi tersebut. Lalu, bagaimana memastikan perangkat yang ada di tangan anak-anak tersebut dapat mendukung prestasi dan aktivitas positif termasuk game online?

Praktisi dan konsultan IT Ardiansyah mengungkapkan hal tersebut saat menjadi narasumber dalam webinar literasi digital untuk segmen pendidikan yang digelar Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkomifo) RI besama Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur, di Kabupaten Lamongan, Kamis (22/8).

Ardiansyah mengatakan, dunia digital mengenal banyak jenis game online. Mulai dari MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), Battle Royale, dan Simulation Games.

”Permainan itu bisa dimainkan melalui beragam platform game online, seperti PC gaming, mobile gaming, console gaming, dan cloud gaming,” jelas Ardiansyah dalam webinar yang dipandu moderator Iman Darmawan itu.

Dalam diskusi bertajuk ”Mengenal Dunia Game Online”, Ardiansyah menyebut, ada persepsi negatif terkait bermain game online. Padahal, bermain game online juga memiliki keuntungan sebagai sebuah hiburan dan rekreasi.

”Selain itu, juga menumbuhkan keterampilan dan kreativitas, membangun komunitas dan pertemanan, menjadi profesi dan sumber penghasilan. Ingat, game online yang sudah diakui sebagai olahraga (e-sport) dilombakan sampai tingkat internsional,” papar Ardiansyah.

Meski begitu, Ardiansyah mengakui, bermain game online memiliki tantangan terkait kecanduan game, konten yang tidak sesuai, perlindungan data dan keamanan, masalah kesehatan hingga persoalan etika.

”Etika dan etiket dalam bermain game online: hormati sesama pemain, hindari perilaku toxic, menjaga privasi dan keamanan akun, berpartisipasi dalam komunitas dengan baik,” pungkas Ardiansyah dalam diskusi yang diikuti para pelajar dengan menggelar nonton bareng (nobar) dari sekolah masing-masing.

Sejumlah sekolah menengah di Kabupaten Lamongan yang mengikuti kegiatan nobar di ruang kelas, di antaranya: SMPN 3 Sugio, SMPN 1 Kembangbahu, SMPN 1 Sambeng, SMPN 1, SMPN 2, dan SMPN 3 Modo, SMPN 1 Deket, SMPN 2 Paciran, SMPN 1 Tikung, SMPN 1 Ngimbang, SMPN 3 dan SMPN 5 Lamongan, SMPN 1 Turi, SMPN 1 Kedungpring, SMPN 1 Sukorame, SMPN 1 Sarirejo, dan SMPN 1 Sukodadi.

Senada, Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Lamongan Munif Syarif meminta para pelajar menjaga etika dalam permainan game online edukatif: hormati sesama pemain, fokus pada pembelajaran, jujur dan terbuka, serta jaga waktu bermain.

”Ingat, tujuan utama bermain game edukatif adalah belajar. Jangan terlalu fokus pada skor atau level, tetapi lebih pada pemahaman materi. Seimbangkan dengan aktivitas lain. Jangan sampai terlalu asyik bermain game hingga mengabaikan tugas atau kewajiban lain,” pesan Munif Syarif.

Sementara itu, drummer kelompok musik Hijau Daun Rio Aries Kusnanto berpesan kepada pelajar yang mengikuti webinar, untuk selalu menjaga rekam jejak digital saat berada di dunia maya. ”Ingat, semua aktivitas kita di dunia digital bakal meninggalkan jejak digital yang sulit dihapus, termasuk bermain game online,” tegasnya.

Untuk diketahui, webinar seperti digelar di Lamongan ini merupakan bagian dari program Gerakan Nasional Literasi Digital (GNLD) yang dihelat Kemkominfo sejak 2017. GNLD digelar sebagai salah satu upaya untuk mempercepat transformasi digital di sektor pendidikan hingga kelompok masyarakat menuju Indonesia yang #MakinCakapDigital.

Sampai dengan akhir 2023, tercatat sebanyak 24,6 juta orang telah mengikuti program peningkatan #literasidigitalkominfo ini. Hingga akhir 2024, kegiatan ini diharapkan mampu menaikkan tingkat literasi digital 50 juta masyarakat Indonesia.

Kecakapan digital menjadi penting, karena – menurut hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) – pengguna internet di Indonesia pada 2024 telah mencapai 221,5 juta jiwa dari total populasi 278,7 juta jiwa penduduk Indonesia.

Informasi lebih lanjut mengenai literasi digital dan info kegiatan yang terkait dapat diakses melalui website info.literasidigital.id, media sosial Instagram @literasidigitalkominfo, Facebook Page, dan Kanal YouTube Literasi Digital Kominfo.

KEYWORD :

Kemkomifo Game Online Aktivitas Negatif literasidigitalkominfo




JURNAS VIDEO :

PILIHAN REDAKSI :